過去の結果
アプリ甲子園の歴代受賞作品をご覧いただけます。
2025
開発部門
一般開発部門優勝
『Paper CAD』
宮崎 航大(高校2年生)
『Paper CAD』は、紙の建物模型制作を直感的かつ効率的に自動化するWeb CADアプリです。3Dで設計した建物を自動で2D展開図に変換し、従来、熟練技術が必要だった展開図設計を誰でも簡単に行えます。初心者から経験者まで、誰もが挫折することなく、模型制作を「苦しい試練」から「ワクワクする創造」へと変えられます。
一般開発部門準優勝
『わんにゃんマッチ』
吉田 香音(高校2年生)
AI診断やAR機能を活用し、最適な里親探しをサポートする保護犬猫のマッチングアプリです。ミスマッチによる飼育放棄や殺処分という社会課題に対し、ペットの個性や飼い主の環境を詳細に把握することで、双方にとって幸せな出会いを創出します。
一般開発部門準優勝
『monoful』
室山 結子(高校2年生)
日常の風景を特別な写真として記録し、自分だけのカレンダーを作れるアプリです。写真の中の特定の色だけが鮮やかになり、他の色はモノクロになる機能を通じて、自分だけのカレンダーをつくることができます。色を探しに行くことでいつもの景色を見る目が変わり、一つの思い出として記録することができます。
AI開発部門優勝
『Mathmosis』
南 大地(高等専門学校2年生)
タブレット向けの数学学習アシスタントAIアプリです。問題集を撮影して取り込み、スタイラスペンで解答しながらAIに質問や採点を依頼できます。AIが苦手を分析し、自動で復習問題やアドバイスを生成。一人では解きづらい数学の問題も、AIと一緒に学ぶことで自力で解けるようになることを目指します。
AI開発部門準優勝
『InfoNode』
西島 賢太朗(高校1年生)
冨山 翔太(高校2年生)
Graph×LLMを中核に、対話で選んだノードやカテゴリを文脈としてAIに渡し、知識を芋蔓式に辿れる知識発見・共有ツールです。ノートやチャット、資料を自動で関連付けて可視化し、ユーザーとAIが同じ情報空間を参照しながら思考・創造を進められます。知識が自律的に循環・成長し、研究・開発・学習を加速します。
技術賞
『Paper CAD』
宮崎 航大(高校2年生)
『Paper CAD』は、紙の建物模型制作を直感的かつ効率的に自動化するWeb CADアプリです。3Dで設計した建物を自動で2D展開図に変換し、従来、熟練技術が必要だった展開図設計を誰でも簡単に行えます。初心者から経験者まで、誰もが挫折することなく、模型制作を「苦しい試練」から「ワクワクする創造」へと変えられます。
Cygames 賞
『Paper CAD』
宮崎 航大(高校2年生)
『Paper CAD』は、紙の建物模型制作を直感的かつ効率的に自動化するWeb CADアプリです。3Dで設計した建物を自動で2D展開図に変換し、従来、熟練技術が必要だった展開図設計を誰でも簡単に行えます。初心者から経験者まで、誰もが挫折することなく、模型制作を「苦しい試練」から「ワクワクする創造」へと変えられます。
江崎グリコ賞
『Neureka!』
大平 直輝(中学3年生)
教科書やノートの写真をアップロードするだけで、AIがポッドキャストやフラッシュカードを自動生成し、学習の基本となる「理解」を効率化するアプリです。ギャル先生と真面目な生徒の対話形式のポッドキャストで、難しい内容も耳から簡単に理解できます。
マイナビ賞
『Bellmy』
菊地 桃々(高校3年生)
1990年代に流行したポケベルをスマートフォンで体験できるアプリです。デジタル化が進む現代であえて不便さを楽しむことで、ポケベルを知らない若い世代には新鮮な体験を、当時を知る世代には懐かしい体験を提供します。世代を超えて、それぞれの感覚で平成レトロを楽しむ機会を作ります。
ファイナリスト
紐解くん
大竹 優輝(高校2年生)
手持ちの教科書・参考書を写真に撮るだけで、AIが和訳問題を出題し、プロの家庭教師のように添削・解説してくれる対話型英語学習アプリです。生徒はいつでも個別フィードバックを受けられ、教員は課題の作成・管理業務を効率化し、生徒一人ひとりの学習状況をデータで把握できます。教育現場と生徒双方の課題を解決し、新しい英語学習の形を提供します。
みまもりコンパス
水野 太陽(中学3年生)
QRコードを利用した認知症高齢者見守りシステムです。高齢者の持ち物につけたQRコードを、発見者がスマホで読み取るだけで、ご家族へ匿名で居場所を通知できます。これにより、身元確認にかかる時間や、個人情報に関する心理的な壁を取り除き、早期発見と安全確保をサポートします。介護するご家族だけでなく、地域全体で高齢者を見守る安心を提供します。
Sentence Builder
筈谷 将大(高校2年生)
英単語ブロックをドラッグ&ドロップで組み立てることで、英文法を直感的に学べる学習アプリです。SVOといった文法ルールを知識としてだけでなく、体験を通して身につけることができます。これから英文法を学ぶ小中学生から、復習したい社会人まで、個人の学習や学校の教材として幅広く活用できます。
DOME
中本 慧思(高等専門学校3年生)
市川 和(高等専門学校3年生)
学校の寮生活を効率化するDXアプリ「DOME」は、点呼や外出・外泊届といった煩雑な手続きをデジタル化します。学生はスマホから簡単に申請ができ、寮運営スタッフもデータベースを活用して業務を大幅に効率化できます。これにより、学生・スタッフ・保護者それぞれの負担を減らし、よりスムーズな寮運営を実現します。
good!
高橋 海斗(中学3年生)
「good!」は、友だちや好きな人に「褒めたい」「ありがとう」という気持ちを伝えるためのアプリです。直接言葉にするのが恥ずかしいときでも、絵文字と簡単な一言で気軽に気持ちを届けられます。
アイデア部門
江崎グリコ賞
『Memory with My Seventeen』
佐々木 真凛(中学3年生)
セブンティーンアイスのモチーフで世界に一つだけのキャラクターを作り、写真を撮影。思い出として発信、保存をしてもらうアイデア
マイナビ賞
『NeuRecorder』
大平 直輝(中学3年生)
スマホやPC、ウェアラブルなど人生のあらゆる側面を自動記録・AI分析し、客観的な振り返りを促すアイデア
丸井グループ賞
『G-push』
岡村 一磨(高校2年生)
ファンの遊休GPUで公式コンテンツ制作を支援。貢献度で特別報酬を得る、応援と創造を融合したプラットフォームアイデア
2024
開発部門
一般開発部門 優勝・総務大臣賞
『mappy』
伊藤 璃乃(高校2年生)
mappyは、場所と思い出を繋げることができるアプリです。写真、音楽、手紙を選んで、それらを思い出の場所にリンクさせることで、その場所と結びつく感情や記憶を鮮明に残すことができます。時間が経っても、その場所を訪れるたびに、当時の感情や思い出が鮮明に思い返すことができます。
一般開発部門 準優勝
『BentoPalette』
吉田 祐梨(中学3年生)
BentoPaletteは、テンプレートを使って短時間で彩り豊かなお弁当を作ろうというコンセプトのモバイルアプリです。
AI開発部門 優勝
『TutoriaLLM』
得丸 創生(高校3年生)
このアプリは、子どもたちがAIとの対話を通してプログラミングを楽しく学べるサービスです。特徴は、 AIがユーザーの行動に反応しながら、まるで先生のように、チュートリアルに基づいたプログラミングを指導してくれる点です。 子どもたちは指示されたことをこなすのではなく、自ら考え、試行錯誤しながらプログラミングの概念を身につけていくことができます。
AI開発部門 準優勝
『Handy』
田上 陽太(高校3年生)
「Handy」は、聴覚障がい者が日常的に使用する手話をリアルタイムでテキストに変換するアプリです。GoogleのMediaPipeを活用して手話の骨格データを取得し、Prototypical Learning(プロトタイプ学習)と独自開発したSubsequence-DTW Rewardingアルゴリズムを組み合わせた機械学習アーキテクチャにより、ユーザーの手話を瞬時にテキスト化します。このアプリは、多様な手話や新しい表現、スラングにも柔軟に対応できるよう設計されており、手話が持つ複雑で動的な特徴を的確に捉え、複数の手話言語や異なる表現を高精度で翻訳できる機能を備えています。
技術賞
『TutoriaLLM』
得丸 創生(高校3年生)
このアプリは、子どもたちがAIとの対話を通してプログラミングを楽しく学べるサービスです。特徴は、 AIがユーザーの行動に反応しながら、まるで先生のように、チュートリアルに基づいたプログラミングを指導してくれる点です。 子どもたちは指示されたことをこなすのではなく、自ら考え、試行錯誤しながらプログラミングの概念を身につけていくことができます。
グリコ賞
『BentoPalette』
吉田 祐梨(中学3年生)
BentoPaletteは、テンプレートを使って短時間で彩り豊かなお弁当を作ろうというコンセプトのモバイルアプリです。
Cygames賞
『Puppeteer』
宇枝 礼央(高校2年生)
Puppeteerは自分の手をコントローラーに、「5本の指」でPuppetを操作してアスレチックをこなすアドベンチャーゲームです。糸のないPuppetはすぐにはいうことを聞いてくれません。練習を積むことでだんだんとスムーズに動けるようになります。
マイナビ賞
『TrashTrace』
酒井 涼雅(高校3年生)
「TrashTrace」は町を自発的に清掃する人向けのSNSアプリ。清掃者は清掃した場所でゴミの写真をとることで、地図上に点を打ち、消えない線を描いていくことができます。それを地上絵として投稿し、清掃者間でありがとうを送りあったり、作品を作ることでミッション達成バッジを得たりすることができ、清掃を続けたいと思える手助けをします。
ファイナリスト
ヨジくる
宇枝 礼央(高校2年生)
「ヨジくる」は「四次元の回転」をテーマにした、まだあまりない、ちょっと変わった新感覚迷路ゲームです。
CumPresens
大和田 哲汰(中学3年生)
CumPresensは小学生のためのプレゼンテーションソフトです。小学生が使いやすいよう、「シンプル」かつ「直感的なUI/UX」を実現しました。プレゼンテーションの作成はもっと簡単に、楽しくなることでしょう。
バテシェア
高橋 海斗(中学2年生)
「バテシェア」 は、誰もの端末に等しく情報として存在するバッテリー残量をシェアするSNSです。リアルタイムで友達とバッテリー残量を共有することで友達が、寝ているのか?、ご飯食べているのか?その人の日常生活に合わせて自分の情報をバッテリー残量からシェアすることができます。
Chappy
川口 明莉(中学2年生)
テスト勉強をしている時に「問題出して欲しいな〜」って思ったことはありますか?でも、なかなか問題だしてくれる人って見つからないですよね…このアプリは今勉強した、教科書の写真を撮るとその写真を元にAIが問題を作成してくれます。
Yappy!
森 杏菜(高校2年生)
「やっほー × Happy」 がコンセプトのYappy! は、「話す」だけで、感情と共に1日を振り返ることができるアプリです。「話す」だけで記録し、声のトーンなどから感情を分析し、その感情を色で記録するという3つのコア機能を持つYappy! を開発しました。
アイデア部門
モンスターラボ賞
『Fulove(ふろ〜ぶ)』
吉田 祐梨(中学3年生)
テクノロジーを活用してあらゆるボーダー(境界線)を取り払う事業
グリコ賞
『Life with Glico,Learn with Glico』
小島 拓也(高校1年生)
テクノロジーを活用して、ファンコミュニティである「withGlico」の認知拡大およびサイトを何度も訪問したくなるアイディア
2023
開発部門
優勝・総務大臣賞
『WaveSync』
本田 輝(高校2年生)
このアプリは、すれ違った人が聞いている曲を検知し、アプリ内でその曲を聴けるものです。音楽を聞き過ぎて飽きた時、街中や会話から新しい曲と出会えるように設計されました。ユーザーは他人の音楽をラジオのように聴き、気に入った曲はApple Musicに追加できます。
準優勝
『Karalog』
伊藤 汰海(高校3年生)
Karalogは、カラオケ愛好者向けの新しいアプリ。歌唱履歴を保存し、次の曲を選びやすくする機能を提供します。友達とのカラオケセッションを楽しむ中で、曲選びに迷う問題に対処するために開発されました。また、他のユーザーの歌唱体験を共有する機能も備え、新しい曲に出会う手助けをします。
第3位
『myPOMO』
髙島 晟輔(高校3年生)
「myPOMO」は勉強スケジュールを自動で作成し、勉強を効率的にサポートするアプリです。空き時間や達成度に応じて柔軟にスケジュールを調整でき、計画的な学習を実現します。
技術賞
『Casisu』
田中 ニコ(高校2年生)
「casisu」は部屋をきれいに保つアプリで、ポイントを獲得して植物を育てます。部屋の綺麗度は写真で計測し、計測日を設定して定期的に維持します。片付けはタイマーで管理し、他のユーザーと進捗を共有できます。通知機能もあり、ユーザーの綺麗な生活をサポートします。
Cygames賞
『AniSphere』
井上 蓮太郎(高校3年生)
AniSphereはアニメファン向けの新しいプラットフォームで、SNSとレビューサイトの特長を組み合わせています。ユーザーは好きなアニメについて自由につぶやきやレビューを投稿でき、ネタバレを隠せます。人気作品をプロモートし、コミュニティ機能も提供しています。
モンスターラボ賞
『Visual Like』
田中 美幸(高校2年生)
このアプリは、好きな人に貢ぎ過ぎる問題や感情の整理が難しい人向けに作られました。日記感覚で「好き」を記録し、グラフで推移を追えます。最大3人を比較し、客観的な分析が可能です。また、気持ちを吐き出す「書き出し」機能も用意。ユーザーフレンドリーなデザインやプライバシー保護機能も備えています。
江崎グリコ賞
『Visual Like』
田中 美幸(高校2年生)
このアプリは、好きな人に貢ぎ過ぎる問題や感情の整理が難しい人向けに作られました。日記感覚で「好き」を記録し、グラフで推移を追えます。最大3人を比較し、客観的な分析が可能です。また、気持ちを吐き出す「書き出し」機能も用意。ユーザーフレンドリーなデザインやプライバシー保護機能も備えています。
ファイナリスト
GlabelJapan
小谷 理人(高校2年生)
「GlabelJapan」は、日本の食品をベジタリアンやビーガンに適したものとして識別するアプリです。バーコードスキャンや原材料表示の写真撮影により、安全な食事選択をサポートし、訪日・在日のベジタリアンやビーガンにとって頼りになるツールとなっています。
ミセドコ
細沼 咲希(高校3年生)
友達や家族との食事プランを効率的に立てるアプリ。地図、リスト、フレンド、グループの4つの機能でお店情報を管理し、共有できます。
SimpleMath
三浦 大幹(高校3年生)
楽しい計算練習アプリで、たし算、ひき算、かけ算、わり算が含まれています。3つのモードで問題に挑戦し、計算能力を向上させます。
Turip
山田 航輝(高校3年生)
Turipはヘルスケアと旅行を結ぶアプリで、TripとTourismの2つのモードがあります。Tripでは仮想旅行し、地域のSpotを獲得し、Tourismでは実際のウォーキングを計測しSpotを記録します。他のユーザーとSpotを共有でき、成果はマップ上に表示されます。
アイデア部門
モンスターラボ賞
『takeIT』
小田桐 健太郎(高校1年生)
テクノロジーを活用してあらゆるボーダー(境界線)を取り払う事業
江崎グリコ賞
『BentoColor』
吉田 祐梨(中学2年生)
テクノロジーを活用して、楽しみながら「すこやかな食生活」を送ることができるためのアイディア
2022
開発部門
優勝・総務大臣賞
『Sanitas』
増田 ひなた(高校2年生)
新しい形のヘルスケアアプリ。他人に体重は後悔せず、自分自身の運動量などをポイント化し、友達を共有。安心して、競争しながらゲーム感覚で持ちベージョンを下げずに楽しくダイエットや健康維持が継続できるアプリ。
準優勝
『taffi』
大澤 清乃(高校2年生)
アフォメーションにより、ネガティブな感情に陥ることなく、目標達成に向けてサポートするアプリ。自身の振り返りの言葉がポジティブに表現できているかを判定、グラフ化。ポジティブな言葉で振り返るように心がるようになり、目標達成を促進させる。
第三位
『EQMonitor』
尾上 遼太朗(高校3年生)
「より分かりやすく、使いやすい地震速報を多くの人に提供する」を目標としている地震観測・速報アプリ。リアルタイムに地表震度のデータを取得し、日本地図上にマッピング。地震発生時に直感的に震度を把握、また現在の揺れを簡単に確認できる。
Cygames賞
『Sanitas』
増田 ひなた(高校2年生)
新しい形のヘルスケアアプリ。他人に体重は後悔せず、自分自身の運動量などをポイント化し、友達を共有。安心して、競争しながらゲーム感覚で持ちベージョンを下げずに楽しくダイエットや健康維持が継続できるアプリ。
DeNA賞
『Sanitas』
増田 ひなた(高校2年生)
新しい形のヘルスケアアプリ。他人に体重は後悔せず、自分自身の運動量などをポイント化し、友達を共有。安心して、競争しながらゲーム感覚で持ちベージョンを下げずに楽しくダイエットや健康維持が継続できるアプリ。
HPE賞
『Watey』
川口 明莉(小学生)
前田 優花(小学生)
馬場 音和(小学生)
宇枝 梨良(小学生)
AIの音認識機能を使って家族のシャワーの使用量を手軽に測ることで、家族で楽しく節水を続けられるアプリ。使用量のデータは家族で共有可能なため、「誰がどのくらい節水できたか」を見ることもできる。
モンスターラボ賞
『スタレコ』
鈴木 葵葉(高校2年生)
「iPhoneを裏返す」だけの簡単なインタラクションで勉強の時間と濃さを計測することができるアプリ。勉強に集中している時間と集中度を記録・可視化し、勉強の振り返り・改善をすることが可能に。
GMOアドパートナーズ賞
『Share Palette』
神林 沙希(高校1年生)
実際に自分の撮影した写真から1色のみを抽出し、自分だけの色のコレクションを作ることができる。さらに、マップ上に自分の抽出した色のピンを立てることで、他ユーザーと色や写真を共有可能。
技術賞
『EQMonitor』
尾上 遼太朗(高校3年生)
「より分かりやすく、使いやすい地震速報を多くの人に提供する」を目標としている地震観測・速報アプリ。リアルタイムに地表震度のデータを取得し、日本地図上にマッピング。地震発生時に直感的に震度を把握、また現在の揺れを簡単に確認できる。
ファイナリスト
medicalogie
冨岡 柚月(高校1年生)
病気と闘う人と、その家族のためのアプリ。体調や心の状態を見える化し、家族間でのコミュニケーションをサポートする。自分だけが見れる「日記」や家族などに想いを伝える「手紙」などお互いの心を整理することも。
Open File Trucker
小原 悠太(高校2年生)
デバイス同士でファイルの共有を行うアプリ。製造元やOSが異なるデバイスでもローカルネットワーク完結でファイルの共有が可能。オープンソースのため、セキュリティ面も安全が確保されている。
moviet
香村 彩奈(高校2年生)
制作中の動画など、あらゆる動画の修正箇所にコメントを入れることができるアプリ。秒数や描写で修正箇所を伝えるのではなく、動画に直接コメントをすることでどの場面を表しているコメントなのか瞬時に把握することができる。
Maneasy
山田 航輝(高校2年生)
佐野 生樹(高校2年生)
誰でも簡単にデータ分析ができるランニングアプリ。敷居が高いイメージがあるスポーツのデータ分析を感覚的に楽しくできるように。睡眠時間とタイムの関係、練習場所と疲労度の関係など、組み合わせは39通り。
アイデア部門
DeNA賞
『たのスポ!』
吉永 諒人(高校1年生)
課題:スポーツ観戦をもっと楽しく多くの人に!テクノロじーを使って、スポーツを楽しむ人を増やすアイデア スポーツ動画に解説をつけることで、初心者でも誰でもスポーツ観戦を楽しむことができるアイデア
モンスターラボ賞
『みつけるダイニング』
堀川 ほのか(中学2年生)
山﨑 拓巳(中学2年生)
中村 陽菜(中学2年生)
課題:テクノロジーを活用して、ありとあらゆるボーダー(境界線)を取り払うアイデア 子ども食堂と寄附したい人、働きたい人、子ども食堂を探したい利用者をつなげるアプリアイデア
GMOアドパートナーズ賞
『ARF』
滑川 裕里瑛(高校1年生)
福島 遙香(高校1年生)
課題:ファッションやメイク、グルメやおでかけなど、日々のちょっとした課題を解決できるアプリのアイデア ルームフレグランスをARカメラを用いて部屋に置きながら買うことができる、オンラインショッピングアプリアイデア
2021
優勝・総務大臣賞
『AIbou』
上坂 進之祐(高校3年生)
古田 基忠(高校3年生)
大塚 嶺(高校3年生)
AIと英会話の練習ができるiOSアプリ。会話相手がAIであることで気を使うことや費用がかかることなく、気軽に英会話を楽しむことができる。また、従来のアプリで難しいとされてきた自然な会話を実現している。
準優勝
『WordCam』
保坂 篤志(高校3年生)
画像認識で単語帳から単語帳から単語を取り込み、オリジナルのMy単語帳を簡単につくることができるアプリ。アプリ内のクイズ機能や学習状況のビジュアライズで効率的な英語学習をサポートする。
第3位
『プレゼン原稿表示アプリ「Presc」』
青木 勇樹(高校3年生)
スマホに表示した原稿を、実際の話すスピードに合わせて自動スクロールしてくれるプレゼンテーション用原稿表示アプリ。話し手の声を認識する自動スクロール機能で、緊張でどこまで進んだかわからなくなってしまうことを防いでくれる。
技術賞
『プレゼン原稿表示アプリ「Presc」』
青木 勇樹(高校3年生)
スマホに表示した原稿を、実際の話すスピードに合わせて自動スクロールしてくれるプレゼンテーション用原稿表示アプリ。話し手の声を認識する自動スクロール機能で、緊張でどこまで進んだかわからなくなってしまうことを防いでくれる。
丸井グループ賞
『ROLL THE DICE』
宇枝 礼央(中学2年生)
5マス×5マスの盤上で白と黒のサイコロを転がし勝負する対戦ゲーム。両色のサイコロが隣り合った時に目の大きいサイコロが生き残り、相手のサイコロを全て消したほうが勝利となる。対面でできる対戦モードとCPU対戦の2つのモードで遊ぶことができる。
Cygames賞
『WordStand』
伊藤 貴之(高校3年生)
数値ではない「言葉の電卓」を通して、使った人が新しい発見をしたり、議論をしたり、言葉の式から始まる新しいコミュニケーション手段になることをイメージしたアプリ。数値だけを計算していた、これまでの電卓のイメージを変える。
ファイナリスト
Color Overlap
宇枝 礼央(中学2年生)
光の3原色RGBをテーマにしたパズルゲーム。企画、音楽作り、絵作り、プログラミングを一人で実装。色の美しさやカラフルだけどどこかレトロな感じなど、デザインにもこだわった。
Magical Banana
大澤 清乃(高校1年生)
ものづくりをする上で重要なアイデアだしをサポートするアプリ。連想された単語同士を掛け合わせ、新しいアイデアを作成・ストックすることができ、ゲームモードにより、楽しみながらアイデアをだすことも可能。
Walk Promoter
佐伯 凜乃介(高校3年生)
キャッチコピーは『いつもの景色の向こう側へ!』。コロナ禍による運動不足という課題発見に基づいた散歩助長アプリケーション。目的地をアプリが提案し、歩いた場所を記録に残すことでいつもとは違うより楽しい散歩を実現する。
My Bookshelf
繁野 怜央(高校1年生)
自分が持つ本を管理できるアプリ。データベースからの検索やバーコード読み取りなど様々な方法で追加することができ、欲しいものリストとしても活用できる。同じ本を2度買ってしまうことや家に帰って確認しなければわからないということを防ぐことができる。
SukiTime
西山 朋佳(高校2年生)
スキマ時間を有効活用するためのiOSアプリ。事前にToDoとおおよその所要時間を入力しておくことで、スキマ時間にぴったりのToDoを提案してくれる。さらに勉強だけでなく、ちょっとしたタスクにも活用することが可能。
sitasuberi
藤井 美羽(高校2年生)
普段からよく使っているスマートフォンで簡単に滑舌の向上が図れるアプリ。アプリのデザインは、コンセプトに合うようにを原稿用紙風にし、様々な早口言葉を一覧として見れるようにした。



































































